VR現在似乎是個火熱的話題,就像是充滿極客精神的比特幣來到這片神奇的土地。
在一片觥籌交錯中,真正在開發VR內容的團隊其實是挺屈指可數,這期間有錢有實力的大公司可能在觀望、等摘果,具備技術實力的游戲公司在專注于如何賣更多的裝備。項目型的中小三維技術公司苦于應付各種客戶,維持捉襟見肘的現金流,所以能出來一個還算有點樣子的VR內容真的比較稀罕,一問干嘛呢,大家都說在做VR,就是沒有出來東西。
但是能夠理解的是,畢竟是一個新事物,大家的起點和時間都差不多,這個時期一起溝通和學習就成了個正事,我們不妨來一起來看看一款航空VR DEMO的開發歷程究竟是怎樣的。
先來看幾張前期的美術設定圖:美術設定無論在影片、游戲還是VR里都是在腳本后的技術執行流程中的第一環節,為后續的環節提供視覺指導。
下面把大家可能會關心的開發環節簡單介紹一下:
1,關于建模軟件選擇
普遍選擇的是MAX和MAYA。關于這兩款軟件的選擇上,看你干什么用,如果是做建筑動畫,就用MAX,因為快;做角色為主的動畫電影,就用MAYA,動作模塊好用,利于團隊協同。
2,關于開發VR用什么引擎
其實用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神們的各種機靈文章探討VR開發是用UE還是UNITY,意見幾乎是一邊倒的傾向于UNITY,更靈活容易上手。另外其實現在UE已經特別用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且藍圖這個工具也特別合適偏視覺的團隊去使用。
3,各種團隊開發VR的優勢和劣勢
現在國內做VR內容開發的出身我覺得可以分成幾種:
第一種是技術門檻相對較低的全景視頻 ,這個大部分出身是之前搞實拍的,之前的名頭一般是導演。
第二種是游戲公司,優勢是在程序以及工作流程上和VR比較類似,容易在技術上轉型,但尷尬的是如果想追求視覺效果的話最好是做次世代游戲的,但國內現在基本上都是移動端的網游路數,做次世代又以外包加工為主業。
第三種是之前CG行業的,優勢是對視覺比較有追求,國外有一些現在做得還挺好的團隊之前也都是這個路子,但需要在技術上做一定的升級和轉型,但好在底層的原理是類似的,一說都能明白。
第四種是程序猿團隊,優勢是能開發出來比較牛X的代碼,寫自己想要的shader,弄出來自己想要的功能,需要使勁的地方是怎么把東西弄好看了。
最后還有一種是說自己是做VR的。
4,UE引擎的藍圖
藍圖是UE專門為了提高工作效率開發的一個可視化模塊編程,這個東西對我們的幫助很大,沒有它我們的DEMO出不來。
舉一個栗子:
DEMO后半程出現的你的雙臂變成了翅膀,你揮動翅膀飛向蒼穹,來到一片水天一色的鹽湖,翅膀化為漫天飄散的羽毛……好浪漫的場景。
實現這個東西就需要借助藍圖的幫助,當然我們這個標注非常接地氣,能看懂的一定能看懂。
每個人連的節點風格也各異,這是飄逸風格的。
總之,這是個全藍圖的DEMO,沒有寫一行代碼,聽起來不夠高大上?其實UE開發藍圖是為什么呢,不就是讓你把精力放到對最終效果幫助更大的事上嗎,適合你團隊的流程就是對的流程。
5、另一個技術點:PBR流程
PBR流程總的說起來還是游戲行業借鑒了CG行業引入的。
PBR材質系統可以讓物體在引擎中表現出更加真實的質感與豐富的細節,這也是這一世代游戲引擎的通用材質系統,美術師在工作時以更符合現實世界光照原理的邏輯繪制貼圖,調節材質。基于這一系統的Substance Tools系列工具軟件將貼圖、材質、shader等系統由原本的多軟件工具協作整合成一個完整的系統,同時靈活的工作流極大地節省了制作時間,方便系列化貼圖材質的迭代與更新,讓材質貼圖工作環節更直觀,高效。
使用軟件Substance painter,這個流程比我們早年PS和MAX展平貼圖之間來回倒騰好了很多。
6,VR的敘事語言會和之前有什么不同
從創作角度來說,之前導演手里攥著攝像機,讓你看哪就看哪,還有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是臨場參與者,導演需要引導你去看他希望你看的、參與的。在一個很大的空間中,在哪鬧動靜,哪給光,如何引導視線,推動情節發展,都是個有講究、好玩的事情。所以我覺得VR的視覺語言不是影片路子,而是個現場活動或表演的路數。
7,送給想開發VR游戲的同好們
后期游戲一切效果的開端都在于選題,題材最好是團隊里成員喜歡的,有深入研究的,然后又是適合VR表達的。有了更有意義的題材,才能更好的幫助我們制作出我們想要表達的虛擬世界。云和教育專注vr培訓好多年,有想報班學習的同學趕快聯系我們吧。